Aetna spera che i giochi rendano le persone più sane

Entro gennaio alcune persone assicurate da Aetna disporranno di un nuovo strumento che li aiuterà a mantenere i propositi del nuovo anno: il Life Game, una piattaforma interattiva che aiuta gli utenti a formulare obiettivi di salute e rimanere motivati ​​a raggiungerli.





Crescita sana: In Mindbloom's Life Game, l'esercizio e altre attività salutari vengono premiate con la luce del sole e l'acqua che aiutano a crescere l'albero virtuale di un utente.

Circa il 70-80% dei costi sanitari negli Stati Uniti deriva da condizioni croniche che sono in gran parte prevenibili o gestibili, come ipertensione, diabete e malattie cardiache. Queste tre condizioni da sole costano ai datori di lavoro statunitensi quasi 500 miliardi di dollari in perdita di produttività, secondo il Milken Institute, un think tank economico senza scopo di lucro. Ma strategie di prevenzione efficaci si sono rivelate elusive; semplicemente educare le persone sui benefici di mangiare meglio e fare esercizio ha avuto scarso effetto.

Aetna e altre aziende sanitarie, come Humana, sperano che le caratteristiche che hanno reso i giochi così avvincenti motiveranno le persone ad adottare una vita più sana. Un gruppo di startup sta integrando i social network e l'economia comportamentale con i giochi a tal fine. Sebbene Aetna abbia rifiutato di fornire stime, anche un modesto cambiamento in meglio potrebbe avere un grande impatto sui profitti di un assicuratore se i risultati fossero sufficientemente diffusi.



Penso che gli interessi sanitari stiano iniziando a chiedersi, qual è il prossimo importante [modo di interagire con i pazienti] che li aiuterà a innovare e ad aiutare le persone a impegnarsi e diventare più sane? dice Ben Sawyer, cofondatore del progetto Games for Health, che riunisce professionisti medici e sviluppatori di giochi. La grande domanda è come fondere la ricerca su ciò che guida il cambiamento comportamentale con le buone pratiche di sviluppo del gioco, dice.

Consulta il resto del nostro rapporto sull'impatto aziendale sul business dei giochi.

Molti di questi sforzi si sono concentrati sull'incoraggiare le persone ad affrontare problemi di salute specifici, come fare più esercizio fisico o gestire il diabete. Erendit.com, ad esempio, tiene traccia dell'attività fisica degli utenti e li premia con coupon per vestiti, cibo e altri prodotti da aziende di marketing per gli amanti del fitness. Ma il Life Game, sviluppato dalla startup di social media fioritura della mente , ha una visione più ampia, che comprende salute, carriera, relazioni, finanze e persino spiritualità. Quello era attraente per l'Etna. Ogni ambito della vita avrà un impatto sulla salute fisica e mentale, afferma Dan Brostek , che dirige il gruppo di coinvolgimento dei consumatori dell'azienda. Aetna sa da altri programmi di sensibilizzazione che questi sono problemi di cui le persone vogliono parlare in relazione alla loro salute, dice.



I giocatori di Mindbloom coltivano e mantengono un albero della vita virtuale guadagnando luce solare e acqua. La luce del sole viene assegnata per la scelta e la visualizzazione di immagini, citazioni e canzoni ispiratrici, un concetto simile alle schede di ispirazione utilizzate da alcuni life coach. I giocatori guadagnano acqua per il loro albero attraverso azioni specifiche, come fare una passeggiata, programmare un appuntamento notturno o contribuire al proprio fondo di emergenza personale.

Foresta amichevole : I giocatori di Life Game guadagnano semi che possono essere usati per aiutare a far crescere l'albero di un amico di un familiare, creando rinforzi sociali per abitudini salutari.

Gli utenti possono invitare altri a giocare, creando una foresta di familiari e amici. Gli alberi sani producono semi, che possono essere usati per comprare acqua o luce solare per gli alberi degli amici, o nuove canzoni o foto ispiratrici.



Vogliamo connetterci emotivamente con le persone e impegnarci per tutta la loro vita, non solo in termini di fitness o nutrizione, afferma Chris Hewett , fondatore e produttore esecutivo di Mindbloom.

In una prova di 15.000 beta tester l'anno scorso, gli utenti hanno visitato il sito in media 35 volte a settimana, trascorrendo circa 15 minuti ogni visita. Hanno deciso di completare 13 milioni di azioni e ne hanno eseguite circa il 75%. Hewett afferma che prima che Mindbloom aggiungesse funzionalità simili a un gioco, come i semi che possono essere usati come valuta, quella cifra si aggirava intorno al 50-60 percento.

Tuttavia, apportare modifiche allo stile di vita che migliorano significativamente la salute richiede un impegno a lungo termine e la ricerca suggerisce che la maggior parte delle persone utilizzerà una nuova applicazione per il benessere per circa un mese. Nel beta test Life Game migliorato, l'utente medio è rimasto attivo per quattro volte più a lungo, ma sono ancora solo circa 16 settimane.



Aetna, che assicura quasi 34 milioni di persone, potrebbe presto scoprire quanto il gioco possa migliorare l'assistenza sanitaria. Prevede di personalizzare il Life Game per diversi grandi datori di lavoro, che lo offriranno quindi ai propri dipendenti. Offrirà anche una versione premium a gruppi e individui più piccoli. Brostek afferma che Aetna sta anche valutando come trasformare il gioco in un centro di profitto, seguendo l'esempio di giochi come FarmVille di Zynga, che consentono ai giocatori di spendere soldi veri in accessori virtuali e altri oggetti per migliorare i loro mondi virtuali.

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