A caccia di api, senza la mente dell'alveare

Per più di 16 settimane, circa mezzo milione di giocatori si sono impegnati in una sorta di caccia al tesoro informativa, a volte lavorando in squadre più piccole, a volte lavorando insieme come una comunità di problem solving di massa.





Il gioco richiedeva ai giocatori di riunirsi sia nello spazio reale che in quello cibernetico per risolvere collettivamente i problemi utilizzando le informazioni ottenute online e poi consegnate in determinati luoghi nel mondo fisico.

Un puzzle richiedeva loro di decifrare i dati sulla posizione GPS, inviare i partecipanti in vari momenti a centinaia di cabine telefoniche sparse negli Stati Uniti continentali e rispondere in pochi secondi a domande impreviste fornite da un attore dal vivo. Per dare risposte adeguate, ogni persona doveva fidarsi di un gruppo ad hoc di estranei per fornire istantaneamente le informazioni di cui aveva bisogno.

Il nome improbabile del gioco è ilovebees, che era il sito Web di una società fittizia di miele che fungeva da tana del coniglio o punto di partenza per le loro attività. Ma la vera svolta dietro il gioco è stata che è stato creato come uno stratagemma di marketing virale da 4orty2wo Entertainment per il gioco Microsoft Xbox, Halo 2.



Elan Lee e Sean Stewart, i fondatori di 4orty2wo Entertainment, sono veterani di The Beast, un gioco simile creato per suscitare interesse nel film di Steven Spielberg, Artificial Intelligence: A.I. La coppia ha aperto la strada a un genere che descrivono come opera di ricerca, ma che i fan chiamano più spesso giochi di realtà alternativa (ARG).

Per i giocatori più accaniti, questi giochi possono essere molto più che marketing virale. Questi ARG insegnano ai partecipanti come navigare in ambienti informativi complessi e come mettere in comune le proprie conoscenze per risolvere i problemi.

Jane McGonigal, il leader della comunità primaria per ilovebees e Ph.D. candidato in Performance Studies presso l'Università della California a Berkeley, ha affermato che gli ARG stanno generando giocatori che si sentono più capaci, più sicuri, più espressivi, più coinvolti e più connessi nella loro vita quotidiana.



I giochi di realtà alternativa potrebbero essere visti come un equivalente del 21° secolo di una forma letteraria molto più antica: la finzione epistolare. Molti dei primi romanzi, tra cui Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) o I dolori del giovane Werther (1815), consistevano in lettere fittizie, diari, diari e resoconti di giornali, presentati dai loro autori con scarso riconoscimento della loro finzione. stato. Gli autori hanno spesso affermato di aver trovato i materiali in un vecchio baule o di averli ricevuti in forma anonima per posta.

In confronto, considera come Stewart ha descritto il design di The Beast sulla sua home page:

Crea un intero mondo a sé stante sul (W)eb, diciamo un migliaio di pagine di profondità, e poi racconta una storia attraverso di esso, facendo avanzare la trama con aggiornamenti settimanali, nascondendo ogni nuovo pezzo di narrativa in modo tale che sarebbe necessario lavoro di squadra per tirarlo fuori.



Crea una vasta gamma di risorse - foto personalizzate, filmati, registrazioni audio, script, blurbage aziendali, loghi, trattamenti grafici, siti web, filmati flash - e distribuiscile attraverso una rete di siti web (non rintracciabili), telefonate, sistemi fax, perdite , comunicati stampa, annunci fasulli sui giornali e così via all'infinito.

Come le precedenti storie epistolare, gli ARG si rifiutano di riconoscere il proprio status immaginario. Una delle regole chiave che il gruppo usa per sostenere la sua realtà è che i partecipanti non guardano mai dietro le quinte. I burattinai – coloro che creano il gioco – si identificano solo una volta completato il gioco.

Il contenuto dei precedenti romanzi epistolari trasformava i lettori in detective da poltrona e psicologi dilettanti, mettendo insieme gli eventi della storia da resoconti multipli, frammentari e talvolta contraddittori, sempre soggettivi. Questi ARG assumono una dimensione più pubblica, esplorando cospirazioni o misteri che sfruttano il potenziale espansivo dell'ambiente transmediale.



Sebbene letti in privato, questi primi romanzi sono diventati il ​​fulcro delle discussioni in salotto mentre le persone confrontavano le note sui personaggi e le loro situazioni. ARGS oggi offre un'esperienza molto simile di dibattito reciproco e interpretazione collaborativa per una società che sta appena iniziando a sperimentare ciò che il cyberteorico Pierre Levy chiama intelligenza collettiva.

A dire il vero, ci sono state forme precedenti di intelligenza collettiva: persone che collaborano per creare società immaginarie e creano relazioni che si estendono negli spazi del mondo reale. Ci sono state anche altre cacce al mistero: libri il cui aggancio era che offrivano indizi su oggetti nascosti da qualche parte nel mondo reale.

Ma gli ARG lo spingono al livello successivo. In base alla progettazione, sono impossibili da risolvere a meno che le persone non mettano insieme le loro teste in numeri senza precedenti.

Proprio come alcuni dei primi romanzieri - il più famoso, Charles Dickens - hanno pubblicato le loro opere in forma serializzata e sono stati quindi in grado di adattare gli sviluppi successivi della trama alle risposte iniziali del pubblico, i designer di ARG reagiscono ai giocatori. A volte, avevano bisogno di rendere un puzzle più semplice, più spesso più difficile, a seconda della risposta della comunità. In una storia spesso raccontata, i giocatori hanno risolto in un solo giorno una serie di enigmi che i burattinai per The Beast avevano previsto di durare un mese.

La McGonigal ha descritto una serie di strategie che lei e gli altri designer hanno usato per assicurarsi che le api iamorose non potessero essere risolte da individui o gruppi isolati.

Informazioni specifiche sono state inviate casualmente ai giocatori, che avrebbero quindi dovuto confrontare le note per ottenere tutti i pezzi del puzzle. Il gioco richiedeva la padronanza di lingue oscure, codici dimenticati e altri tipi di conoscenza esoterica, assicurando che nessun giocatore avesse l'esperienza per risolverlo.

E ai giocatori è stato chiesto di fare passeggiate, parlare e masticare gomme che richiedevano molte azioni simultanee coordinate che nessun singolo giocatore poteva fare da solo. Le squadre sono diventate mob intelligenti collegate da telefoni cellulari e altre tecnologie di comunicazione mobile.

Ma questi giochi fanno molto di più che mandare le persone a cacce al tesoro high-tech. Un ARG ben progettato rimodella il modo in cui i partecipanti pensano ai loro ambienti reali e virtuali.

I migliori giochi pervasivi ti rendono più sospettoso, più curioso, del tuo ambiente quotidiano, scrive McGonigal in un saggio pubblicato online. Un buon gioco immersivo ti mostrerà schemi di gioco in luoghi non di gioco; questi modelli rivelano opportunità di interazione e intervento.

Proprio come i critici dei primi romanzi si preoccupavano che i lettori avrebbero avuto difficoltà a separare i fatti dalla fantasia o si sarebbero trovati a fissarsi sugli affari di persone immaginarie, i critici contemporanei degli ARG temono che i giocatori non saranno in grado di trovare la strada per uscire dalla tana del coniglio.

McGonigal e altri vedono tali critici come un disservizio agli attori che fanno ciò che i lettori o i frequentatori di teatro hanno sempre fatto: impegnarsi in una sospensione volontaria dell'incredulità per godersi l'immersione in un regno immaginario.

Ci sono robot killer e case senzienti, ha detto Stewart alla McGonigal, come si può essere confusi?

Un ARG ben progettato cambia anche il modo in cui i partecipanti pensano a se stessi, dando loro un assaggio di cosa significhi lavorare insieme in grandi team. Sviluppano un'etica basata sulla condivisione piuttosto che sull'accumulare conoscenza; imparano a decidere di quale conoscenza fidarsi e cosa scartare.

Cerchiamo di essere chiari. Secondo Levy, l'intelligenza collettiva non è governata dalla psicologia mafiosa. Non è una mente alveare in cui tutti sanno le stesse cose e pensano allo stesso modo. Vive sulla diversità, partendo dal presupposto che ogni singolo membro abbia qualcosa di unico da condividere. Il gruppo cerca voci e prospettive diverse per informare le loro discussioni. Non esiste una gerarchia fissa: le persone vengono in primo piano o svaniscono a seconda di ciò che possono contribuire in un particolare momento.

Suonare un ARG può diventare dispendioso per settimane alla volta. Molti dei partecipanti più accaniti si trovano a cercare altri ARGS o addirittura a formare squadre per creare i propri giochi.

Quando i giocatori più accaniti non riescono a trovare un ARG con cui giocare, iniziano ad applicare le loro menti ad altri problemi. Come ha documentato la McGonigal in uno dei suoi saggi accademici, i membri del team si sono radunati per affrontare problemi del mondo reale come localizzare il cecchino di Washington, DC, mappare la corruzione governativa o anche, brevemente, cercare di trovare cospirazioni dell'11 settembre.

In ogni caso, sono partiti dal presupposto che la soluzione sta nel tracciare i flussi di informazioni attraverso il cyberspazio, cercando indizi che potrebbero essere trascurati dalle tradizionali forze dell'ordine e mettendo insieme i pezzi in modi nuovi.

Si possono vedere questi sforzi come sgradevoli in quanto trasformano le tragedie in giochi o arroganti in quanto assumono un livello di competenza che potrebbero non aver guadagnato. Ma sono una conseguenza locale del senso di responsabilizzazione che i giocatori scoprono partecipando a comunità di conoscenza così solide. Anche i problemi più complessi sembrano gestibili se tutti ci pensano.

Levy ha predetto che tali culture della conoscenza rappresentano una fonte alternativa di potere che esiste accanto all'autorità politica dello stato nazionale o alla portata globale del capitalismo mercantile. Un giorno impareremo a usare questo potere per cambiare il mondo.

Per il momento, giochiamo semplicemente.

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