L'uomo che vende la realtà virtuale alla Cina





Un pomeriggio di dicembre, Kevin Geiger teneva uno dei suoi discorsi regolari sulla narrazione nella realtà virtuale. In un'aula gremita della Beijing Film Academy, ha esortato tutti nel processo di realizzazione del film – registi, attori e persone su e giù per la catena di produzione – a pensare in modo diverso per adattarsi a questo nuovo mezzo.

In qualità di fondatore e direttore esecutivo dell'International Animation and Virtual Reality Research Center presso la Film Academy, Geiger è in prima linea in un gruppo crescente di registi che esplorano quale sarà il futuro dei film VR in Cina. Geiger fa film lui stesso e sta anche progettando un curriculum in media immersivi per la nuova Digital Media School dell'Accademia.

L'interesse per l'argomento di Geiger è cresciuto rapidamente in Cina dal 2014, quando Facebook ha acquisito Oculus VR. Il prezzo di $ 2 miliardi dell'accordo ha suscitato l'interesse degli investitori nel portare una versione a basso costo del dispositivo sul mercato cinese. Entro la fine del 2015, erano spuntati oltre 100 produttori di cuffie, sfornando visualizzatori di realtà virtuale simili a Google Cardboard o Samsung Gear VR.



Ora l'industria vede opportunità al di là dell'hardware, rivolgendo la sua attenzione al software e al tipo di storie su cui Geiger si concentra. Nuove startup di realtà virtuale stanno esplorando idee come app VR che i pazienti possono utilizzare nella terapia della depressione, software di editing di film VR e animazione VR.

La domanda dei consumatori sembra forte. Il mercato cinese della realtà virtuale raggiungerà oltre 7,9 miliardi di dollari (55 miliardi di yuan) nel 2020, secondo il China Electronics Standardization Institute, un'agenzia di ricerca del ministero cinese dell'Industria e della tecnologia dell'informazione, che ha l'autorità di stabilire gli standard per l'industria della realtà virtuale .

La Cina è già diventata il mercato cinematografico in più rapida crescita al mondo, con ricavi al botteghino che hanno raggiunto i 6,3 miliardi di dollari (44 miliardi di yuan) nel 2015, secondo Deloitte. È abbastanza grande da supportare i lungometraggi in modo serio, dice Geiger, e uno dei motivi per cui ha riaperto lo studio indipendente, Magic Dumpling, è che ha iniziato con un paio di partner cinesi nel 2009. Anche se alcuni temi politici delicati saranno off limits, Geiger afferma che il suo obiettivo è creare intrattenimento in realtà virtuale che guardi a ciò che sta accadendo nella società e dia al pubblico qualcosa a cui pensare, un'alternativa per gli spettatori cinesi stanchi dell'attuale dieta cinematografica di drammi storici aridi.



Geiger e i suoi partner di Magic Dumpling hanno creato personaggi animati ispirati alla cultura cinese. Questi includono Tofu Boy, un bambino dispettoso che cambia umore e consistenza quando il suo umore cambia, e due sorridenti leoni di pietra , chiamato Stoney e Rocky, entrambi i progetti che sono stati acquistati dalla Disney nel 2012, quando Geiger è entrato a far parte dell'azienda per guidare il suo team creativo in Cina. (Ha lasciato quel ruolo nel 2015.)

Un cittadino dell'Ohio con modi accomodanti, Geiger ha una storia di adattamento intelligente al cambiamento tecnologico. Poco dopo essersi diplomato al college come specializzazione in pittura, Geiger si è reso conto che le immagini generate al computer avevano iniziato a prendere il sopravvento sull'animazione disegnata a mano, quindi ha imparato a programmare. Lavorando alla Walt Disney Feature Animation in California dal 1995 al 2007, ha contribuito a creare film tra cui fantasia 2000 e Dinosauro e in seguito divenne il supervisore della computer grafica per Piccolo pollo , il primo lungometraggio animato in 3D completo dello studio.

Con sede in Cina dal 2008, quando ha accettato l'invito a insegnare alla scuola di animazione della Beijing Film Academy, Geiger vede un parallelo tra la sua stessa vita e una delle trame comuni in molti film, quella di un personaggio che inaspettatamente è attratto da un nuovo destino. Nel suo caso, dice, guardare la realtà virtuale decollare così rapidamente in Cina è stato il catalizzatore per un soggiorno più lungo in Cina e un altro adattamento alla carriera.



Quel rapido tasso di adozione da parte dei consumatori offre a Geiger un'opportunità migliore per spingere la realtà virtuale in direzioni interessanti in Cina rispetto a quanto avrebbe fatto negli Stati Uniti, dove l'adozione è stata più lenta, afferma Eric Hanson, che insegna alla School of Cinematic Arts della University of Southern California, e sviluppa contenuti VR presso xRez Studio in California.

Per dare il via al nuovo centro VR della Film Academy, Geiger ha proposto una serie di progetti volti a sfruttare la capacità della realtà virtuale di situare il suo pubblico direttamente nella storia. Con il pubblico della realtà virtuale che non fissa più in una direzione per tutto il tempo, come nel cinema tradizionale, i registi devono capire come raccontare una storia anche quando uno spettatore potrebbe guardare nella direzione opposta a quella in cui si svolge l'azione. La soluzione di Geiger è consentire alle persone di esplorare il film, ma strutturare un modo per riportarle alle esperienze comuni nei punti chiave della storia, momenti che ogni spettatore deve vivere prima di andare avanti.

Uno dei suoi primi progetti è un cortometraggio VR pianificato chiamato Quattro piatti e una zuppa . La sua trama semplice - uno straniero che cena con la famiglia della sua ragazza cinese - fornisce un modo per discutere le preoccupazioni cinesi sull'accoglimento della cultura straniera mantenendo un senso di unità. All'inizio del 2017, prima di scrivere la sceneggiatura, farà cenare gli attori in un ambiente familiare cinese e registrerà l'improvvisazione tra loro dal punto di vista dello straniero utilizzando una telecamera stereoscopica.



Altri progetti pianificati sono più tradizionali nella loro materia, come quello che creerà un'esperienza di realtà virtuale che consentirà ai visitatori stranieri di entrare nei musei di camminare tra i ranghi dell'esercito di terracotta cinese e impararne la storia.

Nel suo lavoro in Cina, Geiger si è concentrato sulla condivisione del suo know-how professionale, facendo attenzione a non imporre la sua filosofia occidentale nelle sue interazioni con i colleghi cinesi.

E ci sono differenze culturali a cui ha scoperto che bisogna essere sensibili che avranno un impatto anche sul suo lavoro in VR. Mentre uno sceneggiatore occidentale potrebbe (come Calder Willingham e Buck Henry fatto dentro La laurea ) far esprimere all'eroe il suo amore irrompendo in chiesa quando l'eroina sta per sposare un altro uomo e dichiarando il suo amore davanti a una stanza piena di sconosciuti, uno sceneggiatore cinese farebbe sfidare l'eroe all'uomo che sta per sposare l'eroina ma non dirle mai i suoi veri sentimenti.

Ci sono anche differenze di business. La convenzione occidentale prevede di stipulare un'assicurazione per risarcire gli investitori se un film non viene completato, ma i produttori cinesi lo considerano non necessario, afferma Geiger.

I primi esempi di completamento della realtà virtuale in Cina non sono i lungometraggi, ma i cortometraggi orientati al business come pubblicità e video promozionali.

Le sale giochi VR stanno già facendo affari molto vivaci offrendo giochi sparatutto e brevi video per circa $ 7 (50 yuan) a persona. Questi potrebbero diventare un luogo in cui distribuire contenuti esplorativi, afferma Eric Shamlin, produttore esecutivo di Posizione segreta , uno studio con sede a Toronto e Los Angeles che ha vinto un Emmy nel 2015 per a Esperienza VR ha creato e chi si è recato in Cina per esplorare potenziali partnership.

Ci vorrà del tempo prima che un vero blockbuster in realtà virtuale spopola nel mondo del cinema in Cina, in parte perché è difficile trovare investitori disposti a rischiare in progetti di film in realtà virtuale, ma anche perché i registi sono ancora alla ricerca del loro linguaggio narrativo, afferma Eddie Lou, il fondatore di Sandman Studios , una startup con sede a Pechino che crea funzionalità animate VR. Tutti stanno testando, dice Lou. Ma è un processo molto emozionante.

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